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《黑神话悟空》过后,游戏仍是“上瘾的”?家长到底在害怕什么


今天来写写游戏的问题吧,虽然《黑神话悟空》获得前所未有的成功,但你说游戏在中国道路就光明了,还真是未必,很多人还是认为游戏是精神鸦片,是毒品,同时那个戒网瘾和各种关于游戏的争论就没有断过。

“网瘾”的根源,从来不在那块发光的屏幕。

我之前看到一个分析游戏的视频,“这条视频的观众里有多少是小孩子?又有多少是纯粹反对网络游戏的?”伯光君盯着刷屏的弹幕,忍不住发问。每次有关游戏的讨论,评论区总会沦为战场。那些激烈反对游戏的声音响亮无比。

“娱乐重要还是学习重要?”

“都要高考了还玩游戏?”

可伯光君每次都想冷笑反问:反对网络游戏的即使看到了你的道理,你觉得他会听吗?他有超多理由堵你的嘴。更令人窒息的是,同样的论点视频被某些账号反复推送,完全不回应观众的实质质疑。

“要是他真有理,就该和我们客观分析利弊,而不是装聋作哑。这操作,不是蹭流量是什么?”

妖魔化游戏:一场流量与利益的狂欢

“关闭网络游戏?”伯光君看到这类极端言论就生理性反感,傻子都知道不可能的事,却偏有人喊得震天响。这类声音背后藏着什么?伯光君不得不怀疑,如果是小孩子不懂事就算了,成年人脑子没问题的还这么喊,除了博眼球赚流量,还能为什么?”

今天喊关闭网络游戏,十年后是不是又要喊着关闭短视频了?那些非黑即白的论调,游戏要么是恶魔,要么是天使,根本站不住脚

游戏就是工具,关键在于人怎么用。我自己就沉迷过视觉小说类游戏:“优秀的作品不仅释放压力,甚至重塑我的三观。”但同一款游戏,也可能让心智脆弱的人陷入抑郁。“一个好游戏就像一把锋利的刀,能做出美味佳肴,也可能伤人见血,问题从来不在刀本身,而在握刀的手和用刀的人。

”游戏是不是DP太难评判了,太依赖个人自制力。像我我以前也是网瘾少年,期间其实网瘾还是有的,只是食欲大于网瘾,生活费全给我吃光了,再说我认识的人,网瘾比我还大,但是他好胜心更大,属于是凭什么你这道能让我错两次的心态,从小都是重点学校,已经深圳大学毕业了,最终还是靠自己的。

有自制力的不说,要是没有自制力,什么都是dp,这和游戏有啥关系?

我就是不想学习,你再逼我我也只想玩,没有游戏我可以一直看短视频,没有短视频,我可以一直看小说,没有小说我也可以溜出去闲逛,一逛就是一整天,和打一整天游戏一样有啥区别?反正就是没学习呗。

游戏只不过对很多人来说比其他娱乐方式好玩罢了,本质上并没有区别。所谓沉迷娱乐,永远都是自己没有主动学习的意愿,缺乏对自己的责任感造成,

DP是什么?是底层逻辑的改变,是连吃喝拉撒睡都能颠覆的东西。游戏再吸引人,也远没到那个地步!有人沉迷游戏,自然也有人沉迷其他,还有人觉得肉包子好吃,连着吃一周吃到胰腺炎住院;有人跑步上瘾,一天跑50公里直接跑死的;甚至还有对SM上瘾的,当一个人失控时,什么东西都能成为他的毒品。

游戏确实让人沉迷,也确实是文化产业,这很难判断

首先要确认,游戏确实是第八大艺术,什么是艺术?动听的音乐,跌宕起伏的故事,细腻的画作,都可以是艺术。而游戏可以涵盖以上的所有内容甚至更广,可以同时是视觉听觉的盛宴,这样才是“第九艺术”。

我反而觉得王者,吃鸡不算真正意义上的游戏,竞技性不如LOL,dota,星际争霸,帝国时代,cs等知名大作,也没有引人入胜的剧情,也没有让人感到非常震撼的场面,还经常把玩家当韭菜割,之所以能火只不过是把社交属性点满了。上手难度低+不吃配置+玩起来方便,有段位设置上瘾性强,很容易成为初高中生之间攀比的东西,加上国内玩电脑的少,也没有什么拿出手的端游。

游戏有一套成熟产业链,吸金,反游戏有一套产业链,其目的为另一个行业吸金,横竖都是让你掏钱,这事就看你自己怎么想,怎么做了,如果你作为家长,希望孩子把精力更多的投放在学习上。那么,沉迷游戏肯定是不对的。 但是你作为家长,认为孩子学习无用。游戏可以帮孩子打开另外一条出路,而且还可以帮自己减轻管理压力。

我个人始终认为,游戏不只是那些电子游戏。 咱们有条件,带孩子做户外运动,做点场地运动,多做点人与人的互动游戏。 电子游戏这东西,我个人理解更应该是给成人解压的,给孩子玩,的确得控制一下类别和时间。

所谓网瘾,本质是孩子娱乐时间的分配,当一个简单易上手,零成本无门槛的娱乐活动摆在面前,很难让人不去选择,这种现象也反映在短视频上。但问题是在电子游戏出现以前,也有过不少的低成本娱乐活动,田间地头的活动,是个地都能玩,但造成的影响却没有网瘾这么大。

我觉得最主要的一个原因就是,家长和孩子没法共情了。

二十世纪初,电子游戏蓬勃发展,00后开始接触电子游戏。电子设备的普及之快,导致在短短10年就造成了一个现象:一边是从小就接触了电子设备的孩子,一边是刚接触新型事物的家长。家长辈从小接触的都是田间地头的娱乐,假如他的孩子也是这样,放学了跑去打弹珠什么的,他大概能共情,想起自己小时候的快乐,即使在发生争吵时也能一定程度上的容忍。

但是,大多数家长不明白电子游戏的乐趣,在孩子沉迷手机,爆发争吵的时候,家长很难共情,就忽略了内在的逻辑,而只看到了电子游戏使孩子沉迷。叠加网络时代信息的传播,极少数极端案例被放大,使家长高估了电子游戏的危害,完全把电子游戏与小时候的田间游戏割裂开,导致了“网瘾”的形成。

00后孩子与他们的父母,形成了人类史上最陡峭的娱乐代沟。父母辈熟悉的是弹珠、铁环、爬树掏鸟窝。当孩子沉迷其中时,父母能共情:“我小时候也这样疯玩。”但面对孩子手里的手机和屏幕里的虚拟世界,父母完全懵了:“这东西有什么好玩的?”争吵爆发时,父母看不到孩子从中获得的社交、成就感和即时反馈,只看到一个“被机器控制”的叛逆身影。

更可怕的是网络时代的信息茧房。个别极端负面案例被无限放大传播,加剧了父母对游戏的妖魔化想象。“网瘾”的概念就此被塑造出来,一种父母无法理解,因此必须消灭的新型“疾病”,盯着屏幕上又一轮关于封禁游戏的无谓争吵。

以前是武侠小说,现在是游戏和短视频,管管孩子吧

还是要理解一下这群人,大部分“反游家长”年龄普遍在50以上,也就是60、70年代的人,而他们的的父母则是40年代。50年代的人,是在建国前后民间观念尚未完全更新的状态下成长的。这群反游家长的父母思维方式充满了矛盾。

一方面,他们见证了建国后万象更新,有集体主义和爱国主义倾向。另一方面,他们又对建国前的封建思维根深蒂固,重男轻女父子君臣。那么反游家长们在这种父母的影响下会有怎么样的思维倾向呢?那就是父母对子女的绝对掌控,随后又在改革开放中度过自己的童年、青年,对集体主义和爱国主义的热忱被消灭在金钱崇拜中。

于是,他们的思想就变成了我们现在见到的样子:,赚钱最重要>读书能赚大钱(那会真是读书能赚大钱)>孩子必须要多读书>我对孩子有掌握力,我必须压着他们读书,但是时代变了,互联网兴起冲破了信息障碍,人类进入信息时代后日新月异。

于是90、00、10三代人都开始具有更加去中心化的发展路径,见得多,成熟快,不管三观正也好,歪也好,在互联网接收大量信息就像催熟剂不断影响、形成、强化这三代人的三观,让反游家长们失去了对孩子的绝对掌控能力和思维塑造能力。

这和他们的观念严重不符,于是不安和焦虑时刻在心头压着,最后总是会爆发于孩子的成绩波动上。 于是,他们就会把焦虑全部压在孩子头上,经典话术是“不听我的才导致这样的”。就是因为他们失去了对孩子的绝对掌控,和他们自己的成长经历与观念不符。

但仅仅如此还不够,因为他们舍不得真的全力攻击自己的孩子,所以需要有一个替罪羊。“既然是游戏/网络让你不听我的,那你就不准碰了!”

所以就变成了现在这个样子。

当一代人把下一代人的娱乐方式视为洪水猛兽时,历史总在惊人地重演。六十年前父母砸吉他,三十年前父母藏漫画书,还有武侠小说是闲书,今天父母删游戏,恐惧的从来不是某个具体事物,而是对失控的无力感,以及对自身教育方式的逃避。”

游戏只是一面透镜,映照出家庭沟通的裂痕、教育资源的匮乏,以及时代碾压下两代人的互不理解。妖魔化游戏的声音越响亮,越证明我们正在逃避真正的难题:如何在这个复杂的世界里,找回对孩子心灵的理解与引导能力。

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